Alguma vez você já coletou milhas de cartão de crédito? Preencheu um perfil completo no LinkedIn (porque você queria chegar a esse 100% na integridade do perfil)? Se sim, você foi gamificado.

 

O que é: Gamificação, do termo em inglês “Gamification“, é o uso de recursos do ambiente gamer, como sistema de recompensas, em ambientes diferentes. É uma forma divertida de estimular o aprendizado, utilização de mecânicas e dinâmicas de jogos em variadas áreas, como negócios, saúde, vida social e etc. Seria algo como utilizar as técnicas que motivam os jogadores, como engajamento, produtividade, determinação e foco, de modo a motivar pessoas comuns na execução de suas atividades. Dentre os instrumentos utilizados na gamificação estão os badges, medalhas de premiação, recompensas após missão ou desafio e placares de pontos.

 

No uso da gamificação interna em empresas, ocorrem as aplicações da gamificação em itens palpáveis que mudam a rotina do funcionário, como óculos de realidade virtual, jogos entre os colaboradores em ações como treinamento e entregas ou mesmo momentos lúdicos, como noites de confraternização. Todas essas opções motivam o trabalho do colaborador e o aproxima de seus colegas e visão da empresa, aumentando o tão esperado engajamento.

 

Origem: A origem do termo foi introduzida pelo programador e game designer britânico Nick Pelling em 2002, onde foi publicada apenas em 2003 e adotada efetivamente em 2010.  O início dessa técnica deu-se com esquemas de marketing, onde o usuário realizava alguma compra e acumulava pontos para trocar por prêmios posteriormente.

 

A curiosidade pela gamificação surgiu juntamente com o aumento na popularidade dos smartphones a partir de 2010. Os mesmos são transportados com demasiada facilidade e estão aptos a enviar dados sobre seus usuários em tempo real, o que os torna os dispositivos mais apropriados para a gamificação.

 

Objetivo: Seu objetivo é aprimorar o engajamento e aguçar a curiosidade de seus usuários em situações de resolução de problemas e melhorias no aprendizado, através da motivação de ações e comportamentos em ambientes fora do contexto de jogos. A gamificação trabalha com desafios propostos nos jogos, onde as recompensas são essenciais para o êxito.

 

Tipos de gamificação:

  • Interna, dirigida para os próprios funcionários.
  • Externa, dirigida a clientes ou potenciais clientes.

 

Interna: Se você parar para analisar, logo vai ver que a indústria 4.0 trouxe diversas tendências que afetam a gestão das empresas, independentemente do seu porte e da sua área de atuação. Entre essas novidades está a percepção de que os colaboradores representam o maior bem de qualquer negócio. Por isso, precisam receber incentivos para que estejam sempre motivados, engajados e preparados para lidar com os desafios do mercado.

 

Os melhores resultados são provenientes do uso da gamificação junto com a tecnologia. Plataformas, ambientes digitais, realidade virtual, aplicativos, realidade aumentada e tantas outras soluções maximizam a eficiência dos treinamentos com a prática.

 

Mas por que utilizar gamificação em empresas?

  • Superação de metas.
  • Bonificações.
  • Retenção de talentos.
  • Mais cooperação.
  • Proatividade.
  • Encorajamento de liderança e pensamento criativo.
  • Aprendizado.
  • Estimula novos hábitos e comportamentos.
  • Encoraja novos estilos de vida.

 

Como utilizar gamificação nas empresas?

  • Em ações de marketing e vendas.
  • Para formação continuada dos funcionários.
  • Para melhoria de fluxo de trabalho.

 

Externa: Você deseja incentivar os usuários a interagir mais com seu aplicativo? Você pode adicionar elementos de jogos, como um desafio. Eles podem ser desafiados a cumprir tarefas todos os dias e ser recompensados ​​se o fizerem.

A gamificação traz a diversão para os sites e aplicativos. As pessoas apreciam o processo interativo cheio de desafios e espírito competitivo semelhante aos videogames, por isso são incentivados a voltar. Os elementos de jogos definem as tarefas e os prêmios são prometidos àqueles que as realizam.

 

Mas por que utilizar gamificação para o cliente final?

  • Rápido aprendizado de uso do produto.
  • Engajamento.
  • Obtenção de dados dos usuários.
  • Estimula novos hábitos e comportamentos.
  • Encoraja novos estilos de vida.
  • Criação de lealdade do usuário em relação a marca.
  • Aproximação com a geração y (novos consumidores nascidos após os anos 2000).
  • Promoção da própria ferramenta.

 

Como utilizar gamificação para o cliente final?

  • Utilizando a gamificação para tornar um produto mais fácil de ser usado, ou para atrair o engajamento e atenção dos usuários.

 

Números/Métricas:

  • Segundo uma pesquisa realizada pela NPD Group, 82% dos brasileiros com idades entre 13 e 59 anos joga algum tipo de game nas mais diversas plataformas.
  • Segundo pesquisa realizada pelo Aberdeen Group, empresas que possuem um programa formal de engajamento de colaboradores aumentam suas receitas em média 15,5% ao ano, enquanto outras organizações crescem 12,3%. Já as receitas vindas de referências de consumidores elevam-se 15,1% ao ano em média, enquanto as de organizações que não possuem programas de engajamento têm crescimento de apenas 4,6%.
  • 61% dos executivos fazem pausas em seu trabalho para jogar (Fonte: Ryan Jerkins).
  • Desde 2010, mais de 350 grandes empresas adotaram a estratégia de gamificação (Fonte: Huffington Post).
  • Uma pesquisa conduzida pela TalentLMS, empresa estadunidense especializada em eLearning, apontou que 89% das pessoas consultadas afirmaram que um sistema de pontos no ensino impulsionaria seu interesse pelos conteúdos oferecidos.
  • A gamificação pode ajudar no aumento da probabilidade de cliques para compra em 600%.
  • Campanhas de gamificação, se aplicadas da maneira correta, podem gerar um aumento de até 2x o tempo que os clientes gastam no site.
  • 48% da pessoas entrevistadas disseram que eles gostam quando sites ou aplicativos permitem aos compradores ganhar pontos fazendo compras.
  • Mais de 70% das duas mil maiores marcas do mundo já usam gamificação.
  • Em 2010, o McDonald’s aumentou suas vendas em 5,6% nos EUA por meio do programa com o jogo Monopoly.
  • Alunos em cursos gamificados têm nota média até 18,5% maior.
  • Gamificação em redes sociais, em curto prazo, pode aumentar até 92% os comentários postados. Já em um longo prazo, o engajamento teve um aumento de 299% nos comentários.
  • Desde a implantação do novo modelo de treinamento gamificado, a multinacional Deloitte ganhou um aumento de 47% de tráfego no site. 
  • A porcentagem de conversões do site para desenvolvedores Devhub aumentou de 10% para 80% após a gamificação.
  • Após o uso da gamificação, a Ford registrou um aumento de 417% no uso dos portais, tendo também melhores vendas e uma maior satisfação dos clientes.

 

Segmentos que utilizam gamificação:

  • Educação (Khan Academy).
  • Turismo (Amadeus).
  • Futebol (Corinthians).
  • Aprendizado de idiomas (Duolingo).
  • Jornalismo (Superinteressante).
  • Marketing (Wine e Aldo).
  • Rede social gamificada para associações de câncer infantil (proposta TCC).
  • Apoio a pré-alfabetização (proposta TCC).
  • Compreensão das emoções em crianças autistas (proposta TCC).
  • Ferramenta de ensino de lógica de programação para crianças (Madcode).
  • Impulsionamento de vendas (Starbucks).
  • Mudanças de comportamento social (Volkswagen, Nike e Aetna).
  • Gestão de tempo, de pessoas e de tarefas (Gerdau).
  • Melhoria do atendimento ao cliente (Prestus).
  • Pesquisa (GMI).