Martech | Orçamentos pós-COVID19

Pesquisa com 432 CMOs revela que o marketing deve se preparar para cortes adicionais no orçamento como resultado do COVID-19, disse Ewan McIntyre , vice-presidente analista do Gartner for Marketers.

“Estamos vendo um número significativo de CEOs e CFOs construindo planos de cenário que incluem uma segunda onda da pandemia do COVID-19. À medida que avançamos nas fases 'recuperar' e 'renovar' dessa pandemia, os CFOs voltam sua atenção para a lucratividade, e o marketing tem a honra duvidosa de encabeçar a lista de funções em que as finanças procurarão reduzir ainda mais as despesas. ”

“As marcas que obtêm sucesso em tempos incertos são aquelas que reconhecem a mudança ao seu redor e se ajustam a ela, em vez de esperar que as coisas voltem ao normal. Os CMOs precisam criar um plano que defina os custos que podem ser eliminados, os custos essenciais que devem ser protegidos e os custos em que uma maior eficiência e retorno do investimento podem ser entregues. ”

A conscientização e a relevância da marca em tempos de conflito são mais importantes do que nunca, vemos marcas de sucesso adotarem ações autenticamente conectadas à sua estratégia de marca e proposta de valor.

Martech sobrevive à primeira rodada de cortes no COVID-19, por enquanto

Apesar dos tempos incertos, os investimentos em martech (marketing + tecnologia) sobreviveram ilesos até agora - ainda representando 26% dos orçamentos de marketing em 2020.

"Os CMOs acreditam que a tecnologia os ajudará a atravessar tempos difíceis e a se recuperar mais rapidamente, e assim continuarão protegendo esses investimentos - como plataformas de dados de clientes, plataformas de marketing móvel e comércio digital - de maior eficiência de custos", acrescentou McIntyre.

No entanto, um desafio contínuo para os CMOs continua sendo a utilização, pois os profissionais de marketing relatam usar apenas 58% de todos os recursos de sua pilha de martech. Se os investimentos em martech continuarem a não gerar os retornos esperados, eles poderão se tornar um alvo fácil para futuros cortes.

Digital domina mix de marketing multicanal

Outra área que sofreu mudanças significativas ano a ano é a digital, com a pandemia do COVID-19 acelerando os movimentos de muitas organizações on-line. Em 2020, os investimentos em canais digitais pagos, próprios e ganhos agora representam quase 80% dos orçamentos multicanais, com publicidade digital e publicidade de busca levando quase um quarto (22%), marketing social (11,3%) e cobertura de sites (10,4%) a lista. 

Embora os orçamentos ainda tenham sido atingidos em 2020, com 28% das CMOs afirmando que cancelaram as compras de mídia, os profissionais de marketing continuam confiantes nas perspectivas de mídia paga nos próximos 12 meses. Setenta e quatro por cento dos CMOs relatam que aumentarão os gastos com publicidade digital e 66% esperam aumentar os gastos com pesquisa paga. "Os CMOs devem seguir levianamente com suas expectativas para a mídia paga nos próximos meses, pois os investimentos sólidos provavelmente enfraquecerão à medida que os desafios econômicos após a pandemia global persistirem", disse McIntyre.

Um profissional martech é aquele que tem pensamento estratégico e que utiliza a tecnologia e os meios digitais para a coleta e a interpretação de dados por meio de plataformas ou softwares diversos (existem várias ferramentas).


CRM, A Cultura de Pensar o Cliente

Como um conceito, executar ações de CRM quer dizer se preocupar com o relacionamento com o cliente em todas as etapas de uma venda, e ter gestão sobre isso.

É possível atender os clientes com distinção, se aproximando mais das necessidades de cada um mesmo tendo uma equipe nova na sua empresa

Entenda o quanto é importante ter uma forte cultura de CRM na sua empresa, ter o foco no cliente, inseri-lo no centro do negócio, dar tratamento diferente para os desiguais.

O conceito de CRM (Customer Relationship Mamegement) está completamente alinhado com este princípio. Este artigo pretende partir para a prática ao invés de teorizar, demonstrando que uma empresa pequena ou média pode fazer com que seus funcionários, sejam estes em x quantidade, dêem um atendimento específico para seus clientes, tendo ações distintas para clientes diferentes. E isso é possível em uma empresa de qualquer porte, pois não é necessário nenhum grande investimento para ter o mesmo padrão de funcionamento das gigantes do mercado.

Os clientes diferentes de certos perfis poderão ter a necessidade de ter visitas regulares do setor de engenharia, do gerente de atendimento, ou quem sabe do diretor comercial da empresa. Mas isso apenas será possível se houver um software com capacidade para rapidamente filtrar os milhares de clientes e identificar cada um no universo de todos.

A essência é muito mais de entender a necessidade da diferenciação dos clientes, e para compreender melhor, comece pensando junto com sua equipe quais são os elementos que distinguem os clientes. Se você for uma farmácia talvez queira saber os clientes por idade, por tipo de consumidor de medicação regular, sexo ou outro item . Se for uma veterinária, talvez queira classificar os clientes por tipo de raça dos animais, poder aquisitivo, volume de consumo na loja ou outro elemento qualquer. Enfim, converse e debata com sua equipe para descobrir os elementos que diferenciam cada um dos clientes, em função do seu negócio, para fazer uso nas horas certas com ações distintas para cada grupo.

 

A implantação de CRM é cultural e não só operacional

É um conceito novo que propõe a saída de um mundo orientado para produtos e a entrada em um outro orientado para clientes. Nele a palavra fidelidade não é utilizada somente para alavancar vendas, como fazem as companhias aéreas com seus planos de milhagem. As empresas que têm a cultura do CRM circulando nas veias de seus colaboradores fidelizam seus clientes através do conhecimento, pois só ele pode mostrar o quê, como, onde e por quê fazer algo para seu cliente.

O conceito é baseado em informação, conhecimento do cliente e uso adequado de tais dados, usá-lo em algo melhor do que somente melhorar os processos da empresa. No CRM o cliente é a grande estrela. Conhecê-lo profundamente é o caminho certo para administrar o que fazer, o que não fazer e quanto de energia nossas empresas devem gastar com o cliente x, y , ou z.

Implantar a cultura do CRM em nossas empresas é saber negociar como o Seu Zé da mercearia. Lembra? Aquele que sabe de todas suas preferências, da última vez que a senhora levou aquele feijão de corda ou do último botijão de gás e avisa antes que ele acabe, que pergunta pelo seu marido quando está gripado, que conhece as preferências de sua filha por chocolate branco? Muito bem. Esta é a cultura do CRM, uma cultura que identifica e diferencia seus clientes para manter e desenvolvê-los. Sabemos que diferente do Seu Zé que faz seus relatórios na velha e eficiente caderneta, suas empresas terão que ter um suporte de maior capacidade para anotar todas informações. Quem dará este suporte?

Tecnologia! Não há possibilidade de haver integração de todos os setores de uma empresa ou de registrar todas as informações sobre a história transacional de um cliente sem o suporte tecnológico. O conceito de CRM tem, dentre outras coisas, uma importantíssima missão: manter todos os colaboradores cientes do histórico do cliente com a empresa. Todos dentro da empresa terão que atender o cliente como o Seu Zé, agilizando assim processos, a comunicação e principalmente facilitando a vida do cliente. O departamento que atendê-lo, independente de ser comercial ou financeiro, terá acesso à "caderneta" da mesma forma que na mercearia do Seu Zé. Então vamos pensar o que é importante para nossos clientes? Pensar em que eles estão realmente interessados?

O ponta-pé inicial pode ser dado paquerando a idéia do CRM, amadurecê-la para um namoro e, conseqüentemente, um casamento feliz, que com certeza gerará frutos maravilhosos: clientes satisfeitos, felizes e fiéis até que a morte os separe.


Gamificação - Estudos

 

Gerdau: utilização de óculos 3d/realidade virtual para fazer treinamento de segurança dos funcionários. O treinamento que era de 1h30min passa a ser feito em 18min.

 

Starbucks: criou uma ação que pôde ser amplamente desfrutada por meio do mobile. Nela, toda vez que os consumidores compravam um item da empresa, eles ganhavam estrelas. Após certa quantidade, era possível trocá-las por produtos nas lojas da rede, como cafés extras e até itens customizados.

 

Wine: loja especializada em vinhos, lançou em seu 7° aniversário uma estratégia o qual apresentou atividades que seriam desenvolvidas ao longo dos dias de comemoração.

Nesses dias eram disponibilizados vídeos, um no período matutino e outro no vespertino. No primeiro, o guru falava um enigma sobre um dos vinhos da organização e instigava os usuários a responderem nos comentários. No segundo vídeo, o item era revelado com um desconto que durava 24 horas.

 

Aldo: marca de perfumes, apostou na gamificação com apoio das redes sociais. Ela desenvolveu 5 fragrâncias especiais, sendo 3 femininas e 2 masculinas, e as combinou com cores que representassem personalidades. Após isso, convidou os usuários para entrarem no Facebook e combinarem seus humores num jogo. Na rede social, eles foram apresentados a imagens do Instagram para que descobrissem suas personalidades. Depois de 9 imagens, cada usuário recebia uma espécie de placa/quadro virtual com a descrição da sua personalidade para colar em sua linha do tempo, embora pudesse compartilhar em outras redes. Cada humor vinha combinado com uma fragrância própria e um link para que pudesse ser adquirida.

 

Cartola FC: no jogo além de interagir com outros “cartoleiros”, o jogador tem a oportunidade de ganhar prêmios quando aceita fazer uma assinatura premium.

 

NTT Data: gamificação para que todos os funcionários possam vivenciar experiências de liderança. Para as lideranças da empresa, a gamificação oferece a oportunidade de conhecer melhor outras áreas. O objetivo é desenvolver habilidades como negociação, comunicação, gerenciamento de equipe, gerenciamento de crise e solução de problemas.

 

Khan Academy: não utiliza o “medo” como meio de impulsão para o aprendizado; trabalha o não-julgamento, celebra o progresso e não diminui a pessoa pelo seu erro; entende o caminho e as necessidades de aprendizado de cada aluno; o progresso é medido todos os dias e não apenas no final do ano letivo; o aprendizado nunca termina; utiliza os dados dos alunos para gerar melhorias.

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Duolingo: utiliza pontuação e fases para o usuário aprender um novo idioma.

 

Volkswagen: fez um radar “falso” que mede a velocidade de motoristas em um trecho de Estocolmo. Os motoristas que respeitaram o limite do radar participam de um sorteio com o valor poupado em multas no trecho. O radar foi instalado por três dias em uma movimentada rua de Estocolmo limitada a 30 km/h e foi muito bem recebido. 22% dos motoristas reduziram a velocidade média.

 

Prestus: desenvolveu um jogo de tabuleiro com dicas e desafios sobre atendimento ao cliente.

 

Aetna: jogo para melhorar hábitos dos clientes, ajuda na alimentação, dicas de melhorias físicas e outros. O cliente pode até enviar seus resultados ao seu médico. Ainda são encontrados recursos específicos após determinado nível atingido pelo usuário. Ex: +60, é habilitado o recurso para conhecer pessoas.

 

Nike: desenvolveu o nike plus que ajuda aos clientes a chegar a um nível de exercício físico mais profissional. O usuário pode criar um treino personalizado e focado para o seu objetivo, adaptando-se a sua agenda e progresso. É possível selecionar a rua ou esteira, tempo e número de quilômetros. Conecta-se com aplicativos de corrida e com spotify.

 

Superinteressante: para apresentar de que modo a máfia napolitana atua nos dias de hoje, criou um newsgame onde o leitor é um agente da Interpol infiltrado na organização criminosa e deve ascender até os cargos mais destacados e, dessa forma, prender o chefão, ao mesmo tempo que o jogador pode fazer uma fortuna com o mundo do crime. No decorrer do game, o leitor aprende de forma lúdica quais os mercados de atuação dos mafiosos, o que a máfia busca em cada parte do mapa, e como é a hierarquia na organização.

 

Dropbox: oferece armazenamento gratuito em troca de tarefas que promovem a marca. Foi assim que a empresa se tornou referência em armazenamento em nuvem.

 

Heartbit: serviço que permite se conectar com aplicativos de exercícios físicos para acumular pontos e trocar mais tarde. Os apps compatíveis são RunKeeper, Strava e MapMayRun. Dessa forma, o Heartbit coleta esses dados e estabelece metas diárias para incentivar a prática de exercícios regulares pelo internauta.

 

SuperBetter: ferramenta cujo a meta é ajudar pacientes graves a reconquistarem seus estados clínicos. Com atividades que estimulam a resiliência, os jogadores devem estipular uma meta e a forma como quer alcançá-la. O aplicativo estimula o usuário a inspirar outras pessoas em tarefas simples, como ler um livro, dar uma volta no quarteirão ou combater “vilões”, como cafeína e açúcar. É possível, inclusive, pedir ajuda a amigos do Facebook ou do próprio SuperBetter para resolver algumas atividades. A recompensa do aplicativo não poderia ser melhor: ajudar pessoas a recuperarem sua auto estima e saúde.

 

Waze: app que ajuda a vida no trânsito, alertando os usuários sobre acidentes, perigos, polícia ou engarrafamentos, tudo compartilhado por outros motoristas em tempo real. Ganhe pontos e evolua no ranking da sua comunidade enquanto contribui com informações das vias.

 

Foursquare: agora em sua versão totalmente reformulada e muito mais focada na “experiência” do que no check-in, explora ainda os badges e notas e atribuição de pontuação para os estabelecimentos e locais. (Largou a gameficação e tá investindo em um app mais focado na individualização)

 

Habitica: o app transforma seu dia em um RPG, trazendo o ganho de experiência e moedas de ouro para cada problema  ou tarefa que você resolve. Você ainda conta com um avatar que pode competir com seus amigos na rede. 

 

Santander: O serviço de educação do Santander Universitário já é bem reconhecido em vários lugares, ainda mais agora que envolve a gamificação nas empresas. Com a ajuda de um aplicativo, estudantes participam de atividades gamificadas para disputar diversas bolsas em diversos cursos de empreendedorismo. Em duas campanhas, com 3 meses de duração cada, foram lançadas 50 bolsas internacionais, dando ótimas oportunidades para novos profissionais. Nesse mesmo período, houve um salto de 12 mil novas contas abertas!

 

Madcode: adotou uma plataforma gamificada para sua rede de escolas e cursos, ensinando seus alunos a programar desde o básico até o avançado por meio de diversos módulos mais digeríveis.

 

Freepik: Na plataforma, os fotógrafos e designers que enviam as melhores fotos e com os maiores índices de download e maior número de comentário, entre outros aspectos analisados pelos moderadores do site, são recompensados com troféus e distintivos.

 

Todeschini: gamificou o sistema de vendas e em menos de 3 meses, o número de pedidos de orçamentos cresceu 18% e o número de novos clientes em relação ao ano anterior foi de 19%.

 

Walmart: a maior rede de supermercados do mundo está treinando seus funcionários com aplicações de realidade virtual. Após receberem o treinamento teórico, os funcionários são testados em situações práticas. O objetivo é perceber o quanto do conteúdo foi assimilado e como será o comportamento em situações reais.

 

McDonald’s + Monopoly: ação distribui prêmios instantâneos desde itens gratuitos do cardápio à dez carros no valor de R$ 26 mil, 20 viagens, 250 tablets e 350 Playstation 3, entre outros.

 

NextJump: eles instalaram academias em seus escritórios e se ofereceram para recompensar os funcionários com um prêmio em dinheiro. Ainda assim, apenas 12% da equipe da empresa começou a treinar. Em seguida, eles reeinventaram o "jogo" de fitness para se tornar um esporte coletivo. Aproveitar a competição teve um efeito surpreendente no comportamento. Hoje, 70% dos funcionários da NextJump se exercitam regularmente.

 

GMI: começaram fazendo perguntas mais divertidas e semelhantes a jogos. Os resultados foram instrutivos: 2 a 3 vezes mais feedbacks para as perguntas mais envolventes. Eles também incluíram mecânicas de jogos como recompensas e feedbacks.

 

Deloitte: a multinacional trocou o treinamento tradicional pela gamificação. Agora, os clientes podem fazer cursos interativos pela internet. 

 

Devhub: um site para desenvolvedores web acrescentou uma estratégia de games na plataforma para melhorar a experiência do usuário.

 

Microsoft: o uso da gamificação da Microsoft é voltada para os colaboradores. O sistema ajuda as equipes de testes a encontrarem falhas nas traduções em milhares de telas de centenas de línguas dos softwares da empresa. 

 

Ford Motor: A montadora de carros estava com dificuldades para fazer com que seus colaboradores acessassem o portal da empresa de e-learning. Assim, com a gamificação, disponibilizou jogos com o objetivo de auxiliar as equipes de vendas, assim eles puderam conhecer melhor os novos modelos de carros, financiamentos, tecnologias, entre outros.

 

Corinthians: lançou o jogo virtual da equipe em que o torcedor poderá ser o presidente e técnico do clube: o SC Corinthians Fantasy Manager. No jogo, a Fiel terá a possibilidade de desafiar torcedores de todo o mundo, competir com os principais clubes europeus e colocar o Timão no topo. O torcedor cria uma equipe, treina os jogadores e escala o time. Para formar o sua equipe, o competidor poderá escolher entre o elenco atual do Timão, selecionar os jogadores ou deixar que o próprio Tite o faça. O desempenho será baseado nas partidas reais. Além de formar um time, o jogador poderá montar uma cidade esportiva virtual. Ele terá de administrar as finanças do clube.

 

MVarandas: a empresa lançou uma nova ferramenta para restaurantes, o Menew + Vendas. A solução tem como objetivo estimular os colaboradores e mantê-los motivados no ambiente de trabalho, melhorando a produtividade, o atendimento, a organização e o convívio com a equipe, além de aumentar as vendas dos estabelecimentos. O software funciona em formato de quiz e o dono do estabelecimento registra quais são os problemas que a empresa enfrenta, as necessidades do dia a dia e quais são os resultados esperados.

 

Trânsito+gentil (T+G): com o objetivo de contribuir para um trânsito mais gentil e promover o respeito entre os motoristas, o aplicativo propõe uma jornada aos usuários, que passam por diversos desafios e missões para acumular pontos e concorrer aos prêmios que incluem itens, como TV, smartphones, notebook e viagens. Para avaliar a performance do condutor, são utilizadas cinco variáveis: aceleração, frenagem, velocidade, curvas e uso do celular ao volante. O bom desempenho, somado à condução com responsabilidade, dará ao motorista moedas e medalhas online de ouro, prata e bronze.

 

Amadeus: a empresa criou um jogo, o Amadeus Kingdom, que já se encontra no mercado. Ele funciona como um medidor de conhecimento sobre viagens e as soluções da Amadeus, fazendo com que o usuário compita com outros profissionais da indústria do turismo global. O melhor jogador ganha uma viagem à sede tecnológica da empresa


Gamificação

Alguma vez você já coletou milhas de cartão de crédito? Preencheu um perfil completo no LinkedIn (porque você queria chegar a esse 100% na integridade do perfil)? Se sim, você foi gamificado.

 

O que é: Gamificação, do termo em inglês "Gamification", é o uso de recursos do ambiente gamer, como sistema de recompensas, em ambientes diferentes. É uma forma divertida de estimular o aprendizado, utilização de mecânicas e dinâmicas de jogos em variadas áreas, como negócios, saúde, vida social e etc. Seria algo como utilizar as técnicas que motivam os jogadores, como engajamento, produtividade, determinação e foco, de modo a motivar pessoas comuns na execução de suas atividades. Dentre os instrumentos utilizados na gamificação estão os badges, medalhas de premiação, recompensas após missão ou desafio e placares de pontos.

 

No uso da gamificação interna em empresas, ocorrem as aplicações da gamificação em itens palpáveis que mudam a rotina do funcionário, como óculos de realidade virtual, jogos entre os colaboradores em ações como treinamento e entregas ou mesmo momentos lúdicos, como noites de confraternização. Todas essas opções motivam o trabalho do colaborador e o aproxima de seus colegas e visão da empresa, aumentando o tão esperado engajamento.

 

Origem: A origem do termo foi introduzida pelo programador e game designer britânico Nick Pelling em 2002, onde foi publicada apenas em 2003 e adotada efetivamente em 2010.  O início dessa técnica deu-se com esquemas de marketing, onde o usuário realizava alguma compra e acumulava pontos para trocar por prêmios posteriormente.

 

A curiosidade pela gamificação surgiu juntamente com o aumento na popularidade dos smartphones a partir de 2010. Os mesmos são transportados com demasiada facilidade e estão aptos a enviar dados sobre seus usuários em tempo real, o que os torna os dispositivos mais apropriados para a gamificação.

 

Objetivo: Seu objetivo é aprimorar o engajamento e aguçar a curiosidade de seus usuários em situações de resolução de problemas e melhorias no aprendizado, através da motivação de ações e comportamentos em ambientes fora do contexto de jogos. A gamificação trabalha com desafios propostos nos jogos, onde as recompensas são essenciais para o êxito.

 

Tipos de gamificação:

  • Interna, dirigida para os próprios funcionários.
  • Externa, dirigida a clientes ou potenciais clientes.

 

Interna: Se você parar para analisar, logo vai ver que a indústria 4.0 trouxe diversas tendências que afetam a gestão das empresas, independentemente do seu porte e da sua área de atuação. Entre essas novidades está a percepção de que os colaboradores representam o maior bem de qualquer negócio. Por isso, precisam receber incentivos para que estejam sempre motivados, engajados e preparados para lidar com os desafios do mercado.

 

Os melhores resultados são provenientes do uso da gamificação junto com a tecnologia. Plataformas, ambientes digitais, realidade virtual, aplicativos, realidade aumentada e tantas outras soluções maximizam a eficiência dos treinamentos com a prática.

 

Mas por que utilizar gamificação em empresas?

  • Superação de metas.
  • Bonificações.
  • Retenção de talentos.
  • Mais cooperação.
  • Proatividade.
  • Encorajamento de liderança e pensamento criativo.
  • Aprendizado.
  • Estimula novos hábitos e comportamentos.
  • Encoraja novos estilos de vida.

 

Como utilizar gamificação nas empresas?

  • Em ações de marketing e vendas.
  • Para formação continuada dos funcionários.
  • Para melhoria de fluxo de trabalho.

 

Externa: Você deseja incentivar os usuários a interagir mais com seu aplicativo? Você pode adicionar elementos de jogos, como um desafio. Eles podem ser desafiados a cumprir tarefas todos os dias e ser recompensados ​​se o fizerem.

A gamificação traz a diversão para os sites e aplicativos. As pessoas apreciam o processo interativo cheio de desafios e espírito competitivo semelhante aos videogames, por isso são incentivados a voltar. Os elementos de jogos definem as tarefas e os prêmios são prometidos àqueles que as realizam.

 

Mas por que utilizar gamificação para o cliente final?

  • Rápido aprendizado de uso do produto.
  • Engajamento.
  • Obtenção de dados dos usuários.
  • Estimula novos hábitos e comportamentos.
  • Encoraja novos estilos de vida.
  • Criação de lealdade do usuário em relação a marca.
  • Aproximação com a geração y (novos consumidores nascidos após os anos 2000).
  • Promoção da própria ferramenta.

 

Como utilizar gamificação para o cliente final?

  • Utilizando a gamificação para tornar um produto mais fácil de ser usado, ou para atrair o engajamento e atenção dos usuários.

 

Números/Métricas:

  • Segundo uma pesquisa realizada pela NPD Group, 82% dos brasileiros com idades entre 13 e 59 anos joga algum tipo de game nas mais diversas plataformas.
  • Segundo pesquisa realizada pelo Aberdeen Group, empresas que possuem um programa formal de engajamento de colaboradores aumentam suas receitas em média 15,5% ao ano, enquanto outras organizações crescem 12,3%. Já as receitas vindas de referências de consumidores elevam-se 15,1% ao ano em média, enquanto as de organizações que não possuem programas de engajamento têm crescimento de apenas 4,6%.
  • 61% dos executivos fazem pausas em seu trabalho para jogar (Fonte: Ryan Jerkins).
  • Desde 2010, mais de 350 grandes empresas adotaram a estratégia de gamificação (Fonte: Huffington Post).
  • Uma pesquisa conduzida pela TalentLMS, empresa estadunidense especializada em eLearning, apontou que 89% das pessoas consultadas afirmaram que um sistema de pontos no ensino impulsionaria seu interesse pelos conteúdos oferecidos.
  • A gamificação pode ajudar no aumento da probabilidade de cliques para compra em 600%.
  • Campanhas de gamificação, se aplicadas da maneira correta, podem gerar um aumento de até 2x o tempo que os clientes gastam no site.
  • 48% da pessoas entrevistadas disseram que eles gostam quando sites ou aplicativos permitem aos compradores ganhar pontos fazendo compras.
  • Mais de 70% das duas mil maiores marcas do mundo já usam gamificação.
  • Em 2010, o McDonald’s aumentou suas vendas em 5,6% nos EUA por meio do programa com o jogo Monopoly.
  • Alunos em cursos gamificados têm nota média até 18,5% maior.
  • Gamificação em redes sociais, em curto prazo, pode aumentar até 92% os comentários postados. Já em um longo prazo, o engajamento teve um aumento de 299% nos comentários.
  • Desde a implantação do novo modelo de treinamento gamificado, a multinacional Deloitte ganhou um aumento de 47% de tráfego no site. 
  • A porcentagem de conversões do site para desenvolvedores Devhub aumentou de 10% para 80% após a gamificação.
  • Após o uso da gamificação, a Ford registrou um aumento de 417% no uso dos portais, tendo também melhores vendas e uma maior satisfação dos clientes.

 

Segmentos que utilizam gamificação:

  • Educação (Khan Academy).
  • Turismo (Amadeus).
  • Futebol (Corinthians).
  • Aprendizado de idiomas (Duolingo).
  • Jornalismo (Superinteressante).
  • Marketing (Wine e Aldo).
  • Rede social gamificada para associações de câncer infantil (proposta TCC).
  • Apoio a pré-alfabetização (proposta TCC).
  • Compreensão das emoções em crianças autistas (proposta TCC).
  • Ferramenta de ensino de lógica de programação para crianças (Madcode).
  • Impulsionamento de vendas (Starbucks).
  • Mudanças de comportamento social (Volkswagen, Nike e Aetna).
  • Gestão de tempo, de pessoas e de tarefas (Gerdau).
  • Melhoria do atendimento ao cliente (Prestus).
  • Pesquisa (GMI).