Gamificação – Estudos

 

Gerdau: utilização de óculos 3d/realidade virtual para fazer treinamento de segurança dos funcionários. O treinamento que era de 1h30min passa a ser feito em 18min.

 

Starbucks: criou uma ação que pôde ser amplamente desfrutada por meio do mobile. Nela, toda vez que os consumidores compravam um item da empresa, eles ganhavam estrelas. Após certa quantidade, era possível trocá-las por produtos nas lojas da rede, como cafés extras e até itens customizados.

 

Wine: loja especializada em vinhos, lançou em seu 7° aniversário uma estratégia o qual apresentou atividades que seriam desenvolvidas ao longo dos dias de comemoração.

Nesses dias eram disponibilizados vídeos, um no período matutino e outro no vespertino. No primeiro, o guru falava um enigma sobre um dos vinhos da organização e instigava os usuários a responderem nos comentários. No segundo vídeo, o item era revelado com um desconto que durava 24 horas.

 

Aldo: marca de perfumes, apostou na gamificação com apoio das redes sociais. Ela desenvolveu 5 fragrâncias especiais, sendo 3 femininas e 2 masculinas, e as combinou com cores que representassem personalidades. Após isso, convidou os usuários para entrarem no Facebook e combinarem seus humores num jogo. Na rede social, eles foram apresentados a imagens do Instagram para que descobrissem suas personalidades. Depois de 9 imagens, cada usuário recebia uma espécie de placa/quadro virtual com a descrição da sua personalidade para colar em sua linha do tempo, embora pudesse compartilhar em outras redes. Cada humor vinha combinado com uma fragrância própria e um link para que pudesse ser adquirida.

 

Cartola FC: no jogo além de interagir com outros “cartoleiros”, o jogador tem a oportunidade de ganhar prêmios quando aceita fazer uma assinatura premium.

 

NTT Data: gamificação para que todos os funcionários possam vivenciar experiências de liderança. Para as lideranças da empresa, a gamificação oferece a oportunidade de conhecer melhor outras áreas. O objetivo é desenvolver habilidades como negociação, comunicação, gerenciamento de equipe, gerenciamento de crise e solução de problemas.

 

Khan Academy: não utiliza o “medo” como meio de impulsão para o aprendizado; trabalha o não-julgamento, celebra o progresso e não diminui a pessoa pelo seu erro; entende o caminho e as necessidades de aprendizado de cada aluno; o progresso é medido todos os dias e não apenas no final do ano letivo; o aprendizado nunca termina; utiliza os dados dos alunos para gerar melhorias.

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Duolingo: utiliza pontuação e fases para o usuário aprender um novo idioma.

 

Volkswagen: fez um radar “falso” que mede a velocidade de motoristas em um trecho de Estocolmo. Os motoristas que respeitaram o limite do radar participam de um sorteio com o valor poupado em multas no trecho. O radar foi instalado por três dias em uma movimentada rua de Estocolmo limitada a 30 km/h e foi muito bem recebido. 22% dos motoristas reduziram a velocidade média.

 

Prestus: desenvolveu um jogo de tabuleiro com dicas e desafios sobre atendimento ao cliente.

 

Aetna: jogo para melhorar hábitos dos clientes, ajuda na alimentação, dicas de melhorias físicas e outros. O cliente pode até enviar seus resultados ao seu médico. Ainda são encontrados recursos específicos após determinado nível atingido pelo usuário. Ex: +60, é habilitado o recurso para conhecer pessoas.

 

Nike: desenvolveu o nike plus que ajuda aos clientes a chegar a um nível de exercício físico mais profissional. O usuário pode criar um treino personalizado e focado para o seu objetivo, adaptando-se a sua agenda e progresso. É possível selecionar a rua ou esteira, tempo e número de quilômetros. Conecta-se com aplicativos de corrida e com spotify.

 

Superinteressante: para apresentar de que modo a máfia napolitana atua nos dias de hoje, criou um newsgame onde o leitor é um agente da Interpol infiltrado na organização criminosa e deve ascender até os cargos mais destacados e, dessa forma, prender o chefão, ao mesmo tempo que o jogador pode fazer uma fortuna com o mundo do crime. No decorrer do game, o leitor aprende de forma lúdica quais os mercados de atuação dos mafiosos, o que a máfia busca em cada parte do mapa, e como é a hierarquia na organização.

 

Dropbox: oferece armazenamento gratuito em troca de tarefas que promovem a marca. Foi assim que a empresa se tornou referência em armazenamento em nuvem.

 

Heartbit: serviço que permite se conectar com aplicativos de exercícios físicos para acumular pontos e trocar mais tarde. Os apps compatíveis são RunKeeper, Strava e MapMayRun. Dessa forma, o Heartbit coleta esses dados e estabelece metas diárias para incentivar a prática de exercícios regulares pelo internauta.

 

SuperBetter: ferramenta cujo a meta é ajudar pacientes graves a reconquistarem seus estados clínicos. Com atividades que estimulam a resiliência, os jogadores devem estipular uma meta e a forma como quer alcançá-la. O aplicativo estimula o usuário a inspirar outras pessoas em tarefas simples, como ler um livro, dar uma volta no quarteirão ou combater “vilões”, como cafeína e açúcar. É possível, inclusive, pedir ajuda a amigos do Facebook ou do próprio SuperBetter para resolver algumas atividades. A recompensa do aplicativo não poderia ser melhor: ajudar pessoas a recuperarem sua auto estima e saúde.

 

Waze: app que ajuda a vida no trânsito, alertando os usuários sobre acidentes, perigos, polícia ou engarrafamentos, tudo compartilhado por outros motoristas em tempo real. Ganhe pontos e evolua no ranking da sua comunidade enquanto contribui com informações das vias.

 

Foursquare: agora em sua versão totalmente reformulada e muito mais focada na “experiência” do que no check-in, explora ainda os badges e notas e atribuição de pontuação para os estabelecimentos e locais. (Largou a gameficação e tá investindo em um app mais focado na individualização)

 

Habitica: o app transforma seu dia em um RPG, trazendo o ganho de experiência e moedas de ouro para cada problema  ou tarefa que você resolve. Você ainda conta com um avatar que pode competir com seus amigos na rede. 

 

Santander: O serviço de educação do Santander Universitário já é bem reconhecido em vários lugares, ainda mais agora que envolve a gamificação nas empresas. Com a ajuda de um aplicativo, estudantes participam de atividades gamificadas para disputar diversas bolsas em diversos cursos de empreendedorismo. Em duas campanhas, com 3 meses de duração cada, foram lançadas 50 bolsas internacionais, dando ótimas oportunidades para novos profissionais. Nesse mesmo período, houve um salto de 12 mil novas contas abertas!

 

Madcode: adotou uma plataforma gamificada para sua rede de escolas e cursos, ensinando seus alunos a programar desde o básico até o avançado por meio de diversos módulos mais digeríveis.

 

Freepik: Na plataforma, os fotógrafos e designers que enviam as melhores fotos e com os maiores índices de download e maior número de comentário, entre outros aspectos analisados pelos moderadores do site, são recompensados com troféus e distintivos.

 

Todeschini: gamificou o sistema de vendas e em menos de 3 meses, o número de pedidos de orçamentos cresceu 18% e o número de novos clientes em relação ao ano anterior foi de 19%.

 

Walmart: a maior rede de supermercados do mundo está treinando seus funcionários com aplicações de realidade virtual. Após receberem o treinamento teórico, os funcionários são testados em situações práticas. O objetivo é perceber o quanto do conteúdo foi assimilado e como será o comportamento em situações reais.

 

McDonald’s + Monopoly: ação distribui prêmios instantâneos desde itens gratuitos do cardápio à dez carros no valor de R$ 26 mil, 20 viagens, 250 tablets e 350 Playstation 3, entre outros.

 

NextJump: eles instalaram academias em seus escritórios e se ofereceram para recompensar os funcionários com um prêmio em dinheiro. Ainda assim, apenas 12% da equipe da empresa começou a treinar. Em seguida, eles reeinventaram o “jogo” de fitness para se tornar um esporte coletivo. Aproveitar a competição teve um efeito surpreendente no comportamento. Hoje, 70% dos funcionários da NextJump se exercitam regularmente.

 

GMI: começaram fazendo perguntas mais divertidas e semelhantes a jogos. Os resultados foram instrutivos: 2 a 3 vezes mais feedbacks para as perguntas mais envolventes. Eles também incluíram mecânicas de jogos como recompensas e feedbacks.

 

Deloitte: a multinacional trocou o treinamento tradicional pela gamificação. Agora, os clientes podem fazer cursos interativos pela internet. 

 

Devhub: um site para desenvolvedores web acrescentou uma estratégia de games na plataforma para melhorar a experiência do usuário.

 

Microsoft: o uso da gamificação da Microsoft é voltada para os colaboradores. O sistema ajuda as equipes de testes a encontrarem falhas nas traduções em milhares de telas de centenas de línguas dos softwares da empresa. 

 

Ford Motor: A montadora de carros estava com dificuldades para fazer com que seus colaboradores acessassem o portal da empresa de e-learning. Assim, com a gamificação, disponibilizou jogos com o objetivo de auxiliar as equipes de vendas, assim eles puderam conhecer melhor os novos modelos de carros, financiamentos, tecnologias, entre outros.

 

Corinthians: lançou o jogo virtual da equipe em que o torcedor poderá ser o presidente e técnico do clube: o SC Corinthians Fantasy Manager. No jogo, a Fiel terá a possibilidade de desafiar torcedores de todo o mundo, competir com os principais clubes europeus e colocar o Timão no topo. O torcedor cria uma equipe, treina os jogadores e escala o time. Para formar o sua equipe, o competidor poderá escolher entre o elenco atual do Timão, selecionar os jogadores ou deixar que o próprio Tite o faça. O desempenho será baseado nas partidas reais. Além de formar um time, o jogador poderá montar uma cidade esportiva virtual. Ele terá de administrar as finanças do clube.

 

MVarandas: a empresa lançou uma nova ferramenta para restaurantes, o Menew + Vendas. A solução tem como objetivo estimular os colaboradores e mantê-los motivados no ambiente de trabalho, melhorando a produtividade, o atendimento, a organização e o convívio com a equipe, além de aumentar as vendas dos estabelecimentos. O software funciona em formato de quiz e o dono do estabelecimento registra quais são os problemas que a empresa enfrenta, as necessidades do dia a dia e quais são os resultados esperados.

 

Trânsito+gentil (T+G): com o objetivo de contribuir para um trânsito mais gentil e promover o respeito entre os motoristas, o aplicativo propõe uma jornada aos usuários, que passam por diversos desafios e missões para acumular pontos e concorrer aos prêmios que incluem itens, como TV, smartphones, notebook e viagens. Para avaliar a performance do condutor, são utilizadas cinco variáveis: aceleração, frenagem, velocidade, curvas e uso do celular ao volante. O bom desempenho, somado à condução com responsabilidade, dará ao motorista moedas e medalhas online de ouro, prata e bronze.

 

Amadeus: a empresa criou um jogo, o Amadeus Kingdom, que já se encontra no mercado. Ele funciona como um medidor de conhecimento sobre viagens e as soluções da Amadeus, fazendo com que o usuário compita com outros profissionais da indústria do turismo global. O melhor jogador ganha uma viagem à sede tecnológica da empresa